„Osiągnięcia” już angażują na NK

Polski portal społecznościowy NK.pl udostępnił nową funkcjonalność. Użytkownicy serwisu, wykorzystując mechanizm gamifikacji, mogą zdobywać „Osiągnięcia”, które w praktyce są odznakami dodawanymi do profilów. Tylko w ciągu pierwszych 3 dni od uruchomienia, z funkcjonalności skorzystało kilkaset tysięcy Użytkowników, generując dziennie kilkadziesiąt tysięcy „Osiągnięć”.

Na wprowadzenie projektu polski portal społecznościowy zdecydował się analizując bieżące trendy w zakresie grywalizacji, jak też spełniając oczekiwania Użytkowników. Podczas trwania testów okazało się, że większość z nich pozytywnie wypowiadała się o projekcie i deklarowała skorzystanie z niego.

Przeprowadzając analizy i zbierając informacje o zainteresowaniach naszych Użytkownikach zauważyliśmy, że bardzo chętnie angażują się w dostępne na NK narzędzia grywalizacyjne. Na przykład zainteresowanie niektórymi grami społecznościowymi przerosło nasze prognozy. Zdecydowaliśmy się rozwinąć ten trend i przygotowaliśmy rozwiązanie także dla tych Użytkowników, którzy preferują inne formy rywalizacji. Już pierwsze wyniki pokazały nam, że był to dobry krok. – powiedział Rafał Vogt, Product Development Manager w Naszej Klasie Sp. z o.o.

Dotychczas największą popularnością cieszą się „Osiągnięcia”, które angażują w standardowe aktywności na portalu. Na przykład tzw. Stolarz, którego można otrzymać po złożeniu urodzinowych życzeń znajomym, dziennie przyznawany jest ok. 30 000 razy. „Fotoamator”, którego Użytkownicy otrzymują dodając do swojej galerii 3 i więcej zdjęć, dziennie zdobywa ok. 14 000 Użytkowników, a „Trafiony w kalendarz”, dodawany userom regularnie logującym się do portalu, dziennie otrzymuje ok. 6 000 z nich. 

Interesujący jest także fakt, że spośród prawie pół miliona przyznanych dotychczas „Osiągnięć”, najwięcej z nich otrzymały kobiety (71%). Wśród mężczyzn ta liczba jest mniejsza (21%). Wpisuje się to w trend, według którego na portalu NK także Użytkownicy gier społecznościowych to w większości panie. Zaskakiwać może fakt, że projekt, dedykowany przede wszystkim najmłodszym, to wśród grupy osób 25-34 cieszy się największą popularnością. Prawie 27% osób korzystających z funkcjonalności to osoby w tym wieku, a prawie 17%, osoby z przedziału wiekowego 35-44.

„Osiągnięcia”, po stale rozwijanej platformie gier społecznościowych, są kolejną funcjonalnością polskiego portalu społecznościowego, opierającą się na gamifikacji. Oba mechanizmy każdego dnia angażują łącznie kilka milionów Użytkowników NK.